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《原神》创作者首作《群星低语》试玩上线,尚未达到AI水准

发布时间:2025-07-16 19:55:36 来源:三公子游戏网

近日,米哈游创始人蔡浩宇更新了自己的 LinkedIn 档案,首次公开确认自己为 AI 游戏创业公司 Anuttacon 的“AI 灵魂召唤师”(AI Soulcaster)。与此同时,这家神秘公司推出的首款 AI 游戏《群星低语》(Whispers from the Star)Demo 版本已经在 Steam 平台上线,仅 48 小时内就登上了 Steam 部分地区的免费热榜,虽然由于地区限制(目前仅向北美地区开放),国内玩家暂时无法直接体验,但这款被业界视为“AI 原生游戏”的作品已经在海外玩家群体中引起了较大关注。



《原神》创作者首作《群星低语》试玩上线,尚未达到AI水准

图丨蔡浩宇的领英(来源:LinkedIn)


蔡浩宇作为《原神》等现象级游戏的核心创作者之一,其在米哈游期间积累的技术实力和创新理念有目共睹。2023 年,他选择卸任米哈游董事长,转而在海外创立 Anuttacon,专注于 AI 与游戏的深度融合。Anuttacon 成立仅一年多,团队规模已经扩张至约 40 人,其中近半成员来自米哈游,其余则来自微软、Meta、亚马逊等顶尖科技企业以及 MIT、斯坦福等知名高校。团队的核心成员阵容颇为亮眼,包括前微软图形学专家童欣、前微软和 Meta 高级研究科学家吴箫剑、前 B 站高管王宇阳等行业大牛。



《原神》创作者首作《群星低语》试玩上线,尚未达到AI水准

图丨童欣(来源:Microsoft)


《群星低语》的核心设计理念围绕着“你的对话决定了她的命运”这一口号展开。游戏讲述了一名叫做 Stella 的天体物理学女学生意外坠落在外星球 Gaia 上的故事。玩家作为她唯一能够联系的人,需要通过文字、语音和视频消息的形式,引导 Stella 在这个充满未知与危险的世界中生存下去。与传统游戏固定的对话选项不同,Stella 的所有反应、情感表达和行为动作都由 AI 实时生成,玩家的每一句话都可能实质性地影响故事走向和角色命运。


游戏团队明确表示要“打破传统的对话树,使用人工智能增强的对话,实现开放式对话,让人感觉流畅、个性化和身临其境”。这意味着玩家可以用自然语言与 Stella 进行几乎无限制的交流,而不是从预设选项中选择回应。AI 系统会根据对话内容、语气甚至是玩家的历史行为模式,动态调整 Stella 的情绪状态、决策倾向和剧情发展方向。


目前已经体验过 Demo 的海外玩家反馈显示,游戏的交互体验确实突破了传统框架。玩家通过点击界面上的语音按钮发送消息,类似于微信语音留言的模式。最长支持 20 秒的语音输入,单从目前的 Demo 效果来看,其对话还存在 1-2 秒的通讯延迟,尚不明确是否是为了契合了“跨星际通讯”的游戏设定而有意为之。


Stella 这个 AI 角色的表现力也较为出色。她具备记忆功能,能够记住玩家告诉她的姓名以及之前对话的重要内容。更为重要的是,她会根据当前的情境和情绪状态,表现出恐惧、喜悦、紧张等复杂情感,并通过细致的面部表情和肢体动作传达给玩家。从现有的演示内容来看,角色建模的精细程度和情感表达的自然度都达到了相当高的水准。



《原神》创作者首作《群星低语》试玩上线,尚未达到AI水准

图丨演示效果(来源:Steam)


在这些效果的背后,其技术核心是由 Anuttacon 自研的系统“Glossa”,它能够分析玩家的语言输入,理解其中的语义含义和情感倾向,接着根据当前对话情境生成相应的回应内容。值得注意的是,系统输出的不仅仅是对话文本,还包括与之匹配的声音表现、表情变化和身体语言,这些元素通过虚幻引擎的实时渲染最终呈现为流畅的角色表演。


相比于市面上其他所谓的“AI 游戏”,《群星低语》的独特之处在于 AI 不再是游戏的附属功能,而是贯穿游戏体验始终的核心要素。传统游戏中,即使引入了 AI 元素,往往也只是在特定的 NPC 角色或游戏机制中发挥作用。而在《群星低语》中,AI 驱动的对话系统、情感表达系统、剧情生成系统共同构成了游戏的核心玩法,这种设计理念代表着 AI 游戏发展的一个新方向。


当然,作为一款实验性产品,《群星低语》也面临着诸多挑战。首先是技术稳定性和响应速度的问题,AI 系统在处理复杂对话逻辑时的表现是否能够持续稳定,将直接影响玩家体验。其次是内容深度的问题,虽然 AI 能够生成多样化的对话内容,但如何确保故事的连贯性和深度,避免陷入重复或者逻辑混乱,需要更多的技术积累和内容设计。


更关键的是,就目前的试玩效果来看,虽然游戏标榜 AI 驱动的自由对话,但实际上仍然是一款依靠分支选择和解谜推进的线性冒险故事。特别是第二、三章,几乎完全由游戏主动推进剧情,而非 AI 或玩家驱动。这种设计导致了一个矛盾:玩家既没有与 AI 自由对话的充分时间,也没有主导故事发展的真正能力,所谓的高自由度反而让人感到无能为力。


另外,AI 游戏的盈利模式也尚在探索之中。传统游戏的变现途径主要依赖于内购、广告或订阅等方式,而 AI 游戏由于其高度个性化和实时生成的特性,可能需要开发全新的商业模式。Anuttacon 作为一家初创公司,如何在技术研发的巨大投入和商业回报之间找到平衡点,将是其面临的重要课题。


值得关注的是,蔡浩宇并非唯一关注虚拟陪伴与 AI 游戏领域的游戏圈创业者。此前,原米哈游逆熵团队成员创办的半图科技也获得了数千万元的天使轮融资,专注于打造沉浸式 3D AI 体验,马斯克最近推出 X Grok Ani 等对话型情感陪伴产品也在快速发展,这个赛道正在变得拥挤。


回顾蔡浩宇 2024 年 8 月的那个“暴论”——“AIGC 已经彻底变革游戏开发;未来只有顶尖的 0.0001% 天才团队和 99% 的游戏爱好者能够生存”,如今《群星低语》的发布,可以说是他对自己理论的首次实践验证。或许这款游戏最大的意义不在于它是否完美,而在于它展示了 AI 技术与游戏设计深度融合的新可能,也提出了一个关键问题:当 AI 不再是游戏的附属工具,而是成为游戏体验的核心要素时,游戏的本质是否会发生根本改变?


参考资料:

1.https://store.steampowered.com/app/3730100/Whispers_from_the_Star/

2.https://wfts.anuttacon.com/


运营/排版:何晨龙

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